01-205 Warszawa, ul. Młynarska 7zapytajogry.plinfo@spidor.pl

KORZYSTANIE Z GIER EDUKACYJNYCH W KLASIE

Wpis 2 z 266
KORZYSTANIE Z GIER EDUKACYJNYCH W KLASIE

23.06.2022 roku ISFE oraz SPIDOR informują o publikacji polskiej wersji językowej podręcznika zatytułowanego: Korzystanie z gier edukacyjnych w klasie: wytyczne do etektywnego nauczania.

W jaki sposób gry wideo są wykorzystywane w szkołach do motywowania uczniów? Od czego nauczyciele mogą rozpocząć wdrażanie nowych technologii do dydaktyki? Jak oceniają ideę włączenia gier do zajęć szkolnych? Czy dostrzegają korzyści edukacyjne?

Na te i inne pytania od wielu lat starają się odpowiedzieć ISFE i European Schoolnet, sieć 34 ministerstw edukacji z całej Europy, które podjęły współpracę w celu realizacji projektu: Gry wideo w szkołach. Jego celem jest poprawa jakości nauczania poprzez szkolenie nauczycieli i edukatorów w zakresie korzystania z gier i nowych technologii. Projekt pomaga wypełnić lukę w umiejętnościach cyfrowych w Europie.

Ponad 4200 nauczycieli wzięło dotychczas udział w nowej edycji kursu MOOC – Video Games in Schools. W ramach projektu powstał również podręcznik dla nauczycieli, który prezentuje możliwości oraz wyzwania związane z włączaniem gier do procesu nauczania.

Dyrektor Zarządzający SPIDOR, dr Dominika Urbańska-Galanciak: „Jednym z kluczowych zadań współczesnej szkoły jest podnoszenie umiejętności i kompetencji cyfrowych uczniów. Dzięki współpracy z European Schoolnet branża przygotowuje liczne materiały i szkolenia dla nauczycieli dotyczące korzystania z interaktywnych platform, przyjaznych dla uczniów narzędzi dydaktycznych oraz wartościowych treści edukacyjnych.”

Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, ISFE oraz European Schoolnet zachęcają wszystkie osoby zainteresowane wykorzystaniem gier w szkole lub kształceniu domowym do zapoznania się z podręcznikiem: Korzystanie z gier edukacyjnych w klasie: wytyczne do etektywnego nauczania.

Menu