Mam przyjemność zawodowo zajmować się tym, co lubię, mianowicie grami. Przez kilka lat zgłębiałam tajniki stylu życia graczy, poznawałam socjolekt środowiska, zwyczaje i sposoby uczestnictwa w kulturze. Wnioski, płynące z moich obserwacji były dość zadziwiające.
Otóż dekadę temu opisywany przeze mnie gracz okazał się osobą bardzo aktywną i to w wielu obszarach kultury. Zainteresowanie literaturą, prasą, muzyką, teatrem i filmem wśród fanów cyberrozrywki było znacząco wyższe niż wśród ogółu Polaków. Wynikało to, w mojej opinii, z tego że uczestnictwo w grach komputerowych sprzyja postawom twórczym i aktywizuje. Gra jest bowiem dziełem otwartym na inwencję gracza. Pozwala uruchomić wyobraźnię, kreować wirtualną rzeczywistość poprzez głębokie zaangażowanie w warstwę fabularną i konieczność dokonywania wyborów. Wielokrotnie są to trudne wybory moralne, które tworzą świat gry oraz obowiązujący w niej system wartości. Fabuła gry często też inspiruje graczy do samodzielnego pisania tekstów literackich, rysowania komiksów, nagrywania filmów czy tworzenia modów lub wirtualnych artefaktów. Użytkownik gier, jak wynikało z moich badań, nie chce być biernym obserwatorem widowiska, które funduje mu najpopularniejsze wciąż medium. Co więcej, nie chce być też bezmyślnym odtwórcą zaprojektowanego, przewidywalnego schematu działań w samej grze. Wybiera gry trudne i wymagające, z otwartą strukturą fabularną, wybiera tryb multi lub grę online, żeby czuć pod palcami oddech realnego przeciwnika czy sojusznika. Gracz nie gra w gry, gracz w nich uczestniczy, a jego aktywność z całą pewnością nie zamyka się w obszarze cyfrowego uniwersum.
Cieszę się, że portret polskiego gracza, którego zarys próbowałam nakreślić w 2004 roku, dziesięć lat później znalazł potwierdzenie w innych badaniach. Projekt #jestemgraczem od początku budził ogromne zainteresowanie i graczy i mediów. W dostępnej na stronie ankiecie wzięło udział niemal 80 tys. fanów gier, co jedynie potwierdza bardzo silną w tym środowisku potrzebę ekspresji. Jak wiadomo medialny wizerunek gracza pozostawia wiele do życzenia. Gry nie cieszą się dobrą sławą, a to za sprawą niemal wyłącznie negatywnych doniesień. Niespecjalnie mnie to dziwi. Na przykładzie gier, jak na dłoni, widzimy międzypokoleniowy konflikt mediów. Nie oczekujmy zatem, że media stare z entuzjazmem będą witać, jakże atrakcyjną, elektroniczną rozrywkę, która przecież zabiera im audytorium. Gracz był i pewnie jeszcze niejednokrotnie będzie przedstawiany w środkach masowego przekazu jako bezmyślny troll zakotwiczony przed komputerem bez kontaktu z rzeczywistością. Może czas, nam graczom, się z tym pogodzić? Czy naprawdę musimy ten stereotyp odczarowywać?
Organizatorzy badania #jestem graczem obiecywali, że pokażą prawdziwe oblicze polskiego fana elektronicznej rozrywki. I pokazali! To znaczy nie oni pokazali oblicze graczy, tylko gracze pokazali samych siebie. Całe szczęście. Wreszcie ktoś zapytał nas, kim jesteśmy, a nie tylko metodą „szkiełko i oko” przeanalizował wybrany wycinek społeczeństwa, przyjmując dowolne kryterium bycia graczem. Bo czy graczem jest ktoś, kto w ciągu ostatnich 12 miesięcy kupił dowolną grę na dowolną platformę? Ktoś kto ma w telefonie zainstalowane sudoku? Ktoś kto wydaje na gry minimum 200 zł rocznie? A może nie wydaje nic, ale spędza godziny dziennie na grach online, przeglądarkowych i innych F2P? Który z tych warunków jest kluczowy i co sprawia, że gracz jest graczem?
Jestem graczem, bo się nim czuję, bo wiem, jak ważnym elementem życia są dla mnie gry, bo granie sprawia mi radość, bo potrafię to robić. Mogę przytoczyć szereg innych argumentów, które sprawiają, że lokuję się w grupie fanów elektronicznej rozrywki. Oczywiście drażni mnie kalectwo języka polskiego, który jest nieprzygotowany na żeńską formę słowa gracz. Chyba, że uznam, iż jestem graczką, co brzmi tak samo kuriozalnie jak posłanka, ministra i doktorka. Ta niby drobna lingwistyczna ułomność ma prawdopodobnie niemały wpływ na to, kto w Polsce uważa się za gracza. Niska frekwencja kobiet biorących udział w badaniu z całą pewnością jest efektem tego, że kobiety nie identyfikują się z terminem gracz. Może też uznają, że grają zbyt rzadko lub nie w gry traktowane z powagą przez innych graczy? Uważam, że problem przesłanek dla bycia graczem jest dla kobiet główną przeszkodą. Kobiety bezpośrednio pytane o korzystanie z gier deklarują zainteresowanie nimi. Mamy przecież badania, według których kobiety stanowią 43% czy 44% graczy, co znaczy, że są to osoby, które znajdują czas na gry i chcą z nich korzystać. Żeńska publiczność stanowi spory potencjał dla rozwoju gamingu. Potwierdzeniem tego jest tytuł projektowany z myślą o kobietach, który od lat nie schodzi z czołowych miejsc list sprzedaży. I teraz dochodzimy do sedna problemu. Obraz polskiego gracza jest wciąż nieostry, więc samo szukanie lupy nie wystarczy. Tu potrzebny jest badawczy panoptykon polegający na złożeniu wyników badań prowadzonych z kilku perspektyw: badającego, grającego i sprzedawcy. Tylko wiedza pozyskana ze wszystkich tych źródeł pozwoli nam na pełną charakterystykę polskiego gracza. Może już czas na kompleksowe badanie angażujące wszystkie zainteresowane strony? Może warto też posłuchać głosu samych zainteresowanych i przy kolejnych badaniach dać szansę uniwersalnemu „I’m a player”, a wówczas dowiemy się, ile graczek jest wśród graczy.