01-205 Warszawa, ul. Młynarska 7zapytajogry.plinfo@spidor.pl

ISFE KEY FACTS 2020

Wpis 9 z 182

Przed największą na świecie imprezą poświęconą grom wideo – Gamescom, ISFE publikuje roczny raport „Key Facts”, zawierający dane dotyczące jednej z najszybciej rozwijających się branż kreatywnych w UE. ISFE Key Facts przedstawia najważniejsze gospodarcze, społeczne i demograficzne wydarzenia europejskiego sektora gier wideo.

„To będzie rok, którego nikt z nas nie zapomni, a nasz raport na rok 2020 bez wątpienia opowie niezwykłą historię. W 2019 roku nasz sektor odgrywał znaczącą rolę w rozwoju cyfrowym Europy, głównie ze względu na swój kreatywny i innowacyjny charakter. Sprzedaż cyfrowa stanowi obecnie 76% przychodów na kluczowych rynkach europejskich. Dane z 2019 r. ilustrują również różnorodność naszych odbiorców, wśród których kobiety stanowią 45% graczy”.

Olaf Coenen, przewodniczący ISFE

Key Facts 2020 – najważniejsze informacje:

  • Dochody w Europie wzrosły o 3% w ciągu roku i obecnie wynoszą 21,6 mld euro.
  • Od 2014 r. przychody wzrosły o 55% na kluczowych europejskich rynkach objętych badaniem GameTrack.
  • Przychody cyfrowe nadal rosną, osiągając 76% w 2019 r. (74% w 2018 r.), a przychody z konsol pozostają stabilne i stanowią 43% całości.
  • Transmisja strumieniowa i rozgrywka na żądanie osiąga wartość 324 milionów euro na kluczowych rynkach europejskich.
  • Ponad 51% Europejczyków w wieku 6-64 lat gra w gry wideo, a średni wiek osób grających w gry w UE to 31 lat.
  • 45% graczy grających w gry wideo w UE to kobiety.
  • W 2019 roku średni tygodniowy czas grania w gry wideo wyniósł 8,6 godziny, średni tygodniowy czas spędzony w mediach społecznościowych wynosił 14 godzin, a średni tygodniowy czas oglądania telewizji / VOD wynosił 25 godzin.
  • Ogólnoeuropejskie samoregulacje i współregulacja w zakresie ochrony małoletnich: ponad 35 krajów w Europie stosuje system klasyfikacji wiekowej PEGI dla gier wideo, a w 2019 roku uruchomiono dalsze krajowe programy edukacji w celu podniesienia świadomości na temat PEGI, narzędzi kontroli rodzicielskiej i odpowiedzialnego korzystania z gier.

Pełny raport jest dostępny tutaj.

Dane wykorzystane w publikacji pochodzą z raportów GameTrack i GSD:

, , , , ,

Menu