01-205 Warszawa, ul. Młynarska 7zapytajogry.plinfo@spidor.pl

W co grają Polacy?

Światowy rynek gier komputerowych i internetowych na przestrzeni ostatnich 20 lat uległ znacznym przeobrażeniom. Z niszowej formy rozrywki dla „nastolatków i nerdów” wyewoluował w jeden z najbardziej popularnych sposobów spędzania wolnego czasu, generując olbrzymie przychody.

Jednocześnie aktualna wiedza na temat potencjału oraz specyfiki lokalnego rynku staje się dla developerów i wydawców najważniejszą kwestią związaną z decyzją o wprowadzeniu nowego produktu również w branży gier.

To właśnie dlatego z inicjatywy trzech podmiotów: Krakowskiego Parku Technologicznego Sp. z o.o., Grupy Onet.pl S.A. i GRY-Online S.A. zrealizowano kompleksowe badania ilościowe i jakościowe analizujące preferencje i postawy polskich graczy.

 

– Przeprowadzając badania zadbaliśmy o to, aby realizowały je doświadczone firmy, które zapewnią proces badawczy na najwyższym poziomie. Szczególną uwagę zwróciliśmy na aspekt jakościowy, którego celem będzie eksploracja motywacji i potrzeb graczy, odtworzenie kategorii, którymi się posługują, lepsze poznanie ich świata – podkreśla Michał Bobrowski, Dyrektor Zarządzający GRY-OnLine S.A.

 

Aby uzyskać jak najbardziej wyniki reprezentatywne dla populacji graczy w Polsce badanie ilościowe zostały zrealizowane przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych w kwietniu 2014 na grupie 3383 internautów w wieku 15–55 lat, w tym podgrupy 1500 internautów, którzy grają w gry na przynajmniej jednej z następujących platform: gry instalowane na komputerze, gry online w przeglądarkach internetowych, gry na konsoli do gier wideo i gry na smartfonach lub tabletach. Struktura próby została skorygowana przy użyciu wagi analitycznej tak, by odpowiadała strukturze polskich internautów w wieku 15 i więcej lat pod względem kluczowych cech związanych z przedmiotem badania. Przy konstrukcji wagi uwzględniono zmienne społeczno-demograficzne takie jak płeć, wiek, wykształcenie oraz wielkość miejscowości zamieszkania, a także zmienne związane z szeroko pojętym stylem życia.

Badanie ilościowe zostało poprzedzone badaniem jakościowym przeprowadzonym w marcu 2014 badaniem jakościowym, za którego realizację odpowiadała firma Zymetria.

 

Jak pokazały badania dzisiejsi polscy gracze nie odpowiadają już typowemu stereotypowi gracza, czyli osoby spędzającej przed komputerem większość swojego czasu, nie mającej przyjaciół, zakompleksionej i pasywnej. Polscy gracze XXI wieku to w rzeczywistości osoby aktywne, mające wiele zainteresowań, prowadzące normalne życie zarówno zawodowe, jak i prywatne.

Różnicę pomiędzy graczami widać na poziomie samego stylu gry, a także wybieranych produkcji. Stosunkowo najbardziej różnicującym czynnikiem jest wiek. Dla osób około 40. roku życia, gry komputerowe stały się synonimem prostej rozrywki, która zastąpiła popularne kiedyś krzyżówki. Dla tych ludzi to prosta, łatwo dostępna i odstresowująca chwila wieczornego relaksu. Dla młodszych (20-35 lat) gry są z kolei rozrywką bardziej naturalną i towarzyską.

 

W efekcie badań powstaje obszerny raport, który dostępny będzie na stronie Digital Dragons.

– Uzyskane wyniki badań pozwolą na lepsze zrozumienie potrzeb rynku, głębsze poznanie zwyczajów związanych z grami, a w konsekwencji precyzyjnie dostosowaną dystrybucję i promocję. Wpłynie to pozytywnie na monetyzację gier, szczególnie gier w modelu free to play będących istotnym obszarem produktów płatnych w Onet. Dzięki przeprowadzonemu już badaniu jakościowemu otrzymaliśmy cenną wiedzą np. na temat  nowo tworzącej się grupy odbiorców free to play w wieku 45+ – komentuje Patrycja Rodzińska, Product Manager w Dziale Monetyzacji Produktów w Grupie Onet.

 

– To kolejny krok w działaniach Krakowskiego Parku Technologicznego mających na celu wsparcie branży gier. Uważamy, że ta wyjątkowa inicjatywa jest jednym z najważniejszych efektów naszej współpracy. Przeprowadzone badania pozwolą w obiektywny sposób przedstawić obecnie panujące trendy na rynku – zaznacza Krzysztof Krzysztofiak, Wiceprezes Zarządu KPT.

 

infografika_zkimgramy infografika_wcogramy infografika_ilewydajemy infografika_demografia badanie3 badanie2 badanie1

 

Menu