01-205 Warszawa, ul. Młynarska 7zapytajogry.plinfo@spidor.pl

Czy gry wideo mogą być medium do radzenia sobie ze zdrowiem psychicznym?

Wpis 2 z 217
‘https://pl.freepik.com/zdjecia/dziewczyna’


Gry wideo odgrywają istotną rolę w życiu ludzi. Stały się one ważnym medium łączącym ludzi z całego świata. Pozwalają graczom wyrażać swoją kreatywność, odkrywać nowe sposoby uczenia się, pozostawać aktywnymi, kontaktować się z przyjaciółmi i radzić sobie z izolacją. 

Z okazji Tygodnia Zdrowia Psychicznego UE chcielibyśmy podzielić się informacjami na temat wykorzystania elektronicznej rozrywki podczas lockdownu spowodowanego Covid-19 i pokazać przykłady na to, że gry wideo mogą być czymś więcej niż rozrywką.

  • Badania przeprowadzone na Oxford University wskazują na związek między korzystaniem z gier wideo a dobrym samopoczuciem psychicznym

Ostatnie badania Oxford University (listopad 2020) sugerują, że granie w gry wideo może być korzystne dla zdrowia psychicznego. Podczas badań  naukowcy z uniwersytetu pracowali po raz pierwszy z rzeczywistymi danymi dotyczącymi rozgrywki.

“Nasze wyniki pokazują, że gry wideo niekoniecznie są szkodliwe dla zdrowia. Istnieją inne czynniki psychologiczne, które mają znaczący wpływ na samopoczucie danej osoby. W rzeczywistości zabawa może być aktywnością, która pozytywnie wpływa na zdrowie psychiczne ludzi – a regulowanie gier wideo może zablokować korzyści, jakie czerpać mogą gracze”, powiedział  profesor Andrew Przybylski, dyrektor badań w Oxford Internet Institute na Uniwersytecie Oksfordzkim i główny autor badania.

Webinar: https://www.oii.ox.ac.uk/videos/video-game-play-is-positively-correlated-with-well-being/

  • Rozgrywka wideo podczas lockdownu

Na początku 2020 r Covid-19 rozprzestrzenił się na całym świecie. Pandemia miała znaczący wpływ na wiele krajów, co doprowadziło do licznych ograniczeń w przemieszczaniu się ludzi. Firma Ipsos Mori zbadała, w jaki sposób nawyki, postawy i zachowania związane z rozgrywką wideo zmieniły się w czasie lockdownu. Badanie dotyczy pięciu krajów europejskich (Francja, Niemcy, Włochy, Hiszpania i Wielka Brytania)

Raport wskazuje na następujące zauważalne zmiany: 

• Czas gry w czasie ścisłego lockdownu wydłużył się o 1,5 godziny w skali tygodnia w porównaniu z tym samym okresem w 2019 roku, ale powrócił do wskazań sprzed Covid zaraz po złagodzeniu obostrzeń –  dotyczy graczy w wieku 6-64 lat.

• 14% badanych stwierdziło, że odkryło nowe gry wideo.

• 30% graczy uznało, że gry wideo pomogły im zredukować stres, lęk i poczucie izolacji. 29% graczy stwierdziło, że gry wideo miały pozytywny wpływ na ich zdrowie psychiczne podczas blokady. Zwłaszcza dotyczy to graczy, którzy grają w gry wieloosobowe.

https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2020/09/IpsosMori-Gaming-during-Lockdown-Q1-Q2-2020-report.pdf

  • Silver, gra wideo, która ma na celu zmniejszenie liczby samobójstw wśród młodych ludzi

Gra wideo zatytułowana “Silver” ma na celu zmniejszenie liczby samobójstw wśród młodych ludzi poprzez skłonienie do namysłu. Gra rozgrywa się w wirtualnym środowisku, gdzie młodzi ludzie tworzą swoje awatary i podróżują na festiwal. “Przez cały festiwal gracze mają sytuacje, w których mogą wybrać, co myśli ich postać i jak reaguje. W ten sposób uczą się więcej o relacji między uczuciami, a zachowaniem, a także o tym, jak zarządzać swoimi emocjami”,  wyjaśnia profesor z UGent – Gwendolyn Portzky. Gra została opracowana przez: Flamandzkie Centrum Wiedzy w Zakresie Zapobiegania Samobójstwom, organizację partnerską rządu flamandzkiego do zapobiegania samobójstwom,  UGent   Create i  VAF/GRA. Gra jest niezwykle ważnym przedsięwzięciem. Dane Agencji Opieki i Zdrowia wskazują bowiem, że samobójstwo jest główną przyczyną śmierci młodych ludzi w wieku od 15 do 19 lat we Flandrii w Belgii. https://www.silvergame.be

W Polsce również powstają gry poruszające tematykę zdrowia psychicznego.

Jedną z nich – Project Spotlight stworzył Anil Demir, wykładowca Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych. Gra ma pomóc zrozumieć osoby walczące z depresją. Tytuł przypomina bardziej interaktywną narrację, niż grę wideo. Akcja rozgrywa się w pokoju hotelowym. Bohaterem jest mężczyzna, będący o krok od samobójstwa. Odgrywamy jego ostatnie 15-20 minut życia. Zależało nam na tym, by gracz doświadczył tego typu zaburzenia psychicznego. Depresja to bardzo poważna choroba. Życie prywatne i zawodowe bohatera jest całkowicie normalne. Gracz porusza się po pokoju hotelowym z różnymi obiektami. Każdy oglądany obiekt jest opisywany przez głównego bohatera. W ten sposób gracz poznaje postać. W niektórych punktach tej eksploracji gra daje możliwość wyboru jednej z dwóch opcji w monologu, który zmienia niektóre z kolejnych wypowiedzi. Dzięki wspomnieniom przekazujemy złożony stan psychiczny człowieka na skraju samobójstwa – mówi Anil Demir.

Dialogi napisał Michał Bajerski, a głosu głównemu bohaterowi udzielił Hubert Urbański, znany wszystkim dziennikarz i prezenter telewizyjny. Realizacja projektu była możliwa dzięki grantowi Narodowej Agencji Wymiany Akademickiej.

Film „The last twenty minutes of life” przedstawiający pracę Anila Demira można obejrzeć: https://youtu.be/AXTKzOF3XiA

  • Umysł ma znaczenie – jak gry wideo mogą być wykorzystywane do wspierania zdrowia psychicznego

Stowarzyszenie UKIE reprezentujące brytyjski sektor gier wideo wspiera kampanię Better Health Every Mind Matters, której celem jest ochrona i poprawa zdrowia psychicznego i dobrostanu obywateli. Poniżej kilka praktycznych wskazówek i porad, które pomogą poczuć większą kontrolę:

• Znajdź swój stan „flow” – jednym z głównych powodów, dla których relaks z grą wideo może być tak skuteczny, jest to, że mogą one wprowadzić cię w relaksujący stan „flow”.

• Bądź „fit” grając – ćwiczenia są korzystne dla zdrowia psychicznego i istnieje teraz szereg gier wideo, które są zaprojektowane z myślą o aktywności fizycznej graczy.

• Graj z przyjaciółmi i rodziną – gry online oferują cenny sposób dbania o swoje zdrowie psychiczne i relacje z najbliższymi.

Więcej na ten temat: https://www.askaboutgames.com/news/every-mind-matters-how-video-games-can-be-used-to-support-positive-mental-health

Gry wideo są wykorzystywane w szkołach do edukacji uczniów. Wokół nich tworzone są tętniące życiem i aktywne społeczności fanów cieszących się  koncertami kultury popularnej. Ma to szczególne znaczenie dla zdrowia psychicznego, zwłaszcza podczas pandemii. Oczywiście gry wideo nie są jedynym sposobem, aby pomóc ludziom radzić sobie z problemami zdrowia psychicznego, ale jednym z wielu narzędzi, z których warto korzystać.

Zapraszamy do projektu Granie Nauczanie

https://www.spidor.pl/granie-nauczanie/

Polecamy też korzystanie z aplikacji PEGI RATINGS po polsku

https://play.google.com/store/apps/details?id=net.modezero.pegi_ratings

https://itunes.apple.com/us/app/pegi-ratings/id1419963034?mt=8

, , ,

Menu