Zapraszamy do zapoznania się z najnowszą edycją raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. Jest to kompleksowy obraz rynku gier w Polsce zawierający badania konsumenckie oraz przegląd firm produkujących gry. Koordynatorem projektu jest Krakowski Park Technologiczny. Publikacja powstała przy współpracy z GRY-Online S.A oraz Polish Gamers Observatory. Raport powstał dzięki finansowaniu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Agencji Rozwoju Przemysłu oraz programu…
Przedstawiamy raport Ipsos MORI, zlecony przez ISFE, przeprowadzony w I i II kwartale 2020. Celem badania było przyjrzenie się zachowaniom graczy podczas pandemii. Raport pokazuje, że gry wideo były ważnym wsparciem dla zdrowia psychicznego graczy, a także dla rodziców, na których spadł obowiązek wsparcia dzieci w procesie edukacji w czasie, kiedy szkoły były zamknięte. Konkluzje…
ISFE przedstawia trendy i dane dotyczące rynku oprogramowania rozrywkowego oraz graczy obejmujące cały rok 2018. Dane ISFE pochodzą z badań konsumenckich GameTrack i danych o sprzedaży gier Game Sales Data. Pełny raport do pobrania: https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2019/08/ISFE-Key-Facts-Brochure-FINAL.pdf
Oddajemy w Państwa ręce raport pozwalający jak najszerszemu gronu odbiorców zapoznać się z warszawską branżą producentów gier wideo i zrozumieć jej specyfikę oraz kondycję na tle światowego rynku gier. Opracowanie składa się z czterech komponentów. Pierwszy przybliża sukcesy warszawskich producentów gier w 2019 roku. Drugi zawiera przegląd warszawskich spółek z branży gier obecnych na Warszawskiej…
Czy Warszawa ma szansę stać się największym ośrodkiem produkującym gry wideo w Europie Środkowo-Wschodniej?Polecamy zapoznanie się z raportem zrealizowanym na zlecenie Miasta Stołecznego Warszawa, zawierającym obraz stołecznych firm zajmujących się produkcją gier. http://www.kpt.krakow.pl/…/raport2020_21x27_48p_pl_20200113… #warszawskabranzagier#videogamesindustry
NAJNOWSZE BADANIA GAME TRACK POKAZUJĄ, ŻE 85% RODZICÓW MA UMOWY Z DZIEĆMI DOTYCZĄCE WYDATKÓW W GRACH WIDEO Zgodnie z badaniem GameTrack opublikowanym w tym tygodniu 85% rodziców, których dzieci robią zakupy w grach, zawarły umowy ze swoimi podopiecznymi. Jest to znaczący wzrost w porównaniu do ubiegłego roku (z 79% w 2018 do 85%…
Tegoroczna edycja Polish Gamers Research po raz pierwszy została rozszerzona o komponent analizujący zachowania graczy w grupie docelowej 56-66 lat oraz porównanie ich z młodszymi graczami. Wyniki są bardzo interesujące i obrazują zmieniające się podejście do grania jako rozrywki uzależnionej od wieku graczy. Wyniki tegorocznej edycji wskazują też na to, że kobiety stanowią 47% graczy. Zmienia się także podejście rodziców do elektronicznej rozrywki,…
Według badań konsumenckich[1] przeprowadzonych przez Ipsos 40% rodziców dzieci grających w gry, przyznaje, że ich podopieczni dokonują zakupów w grach. Zdecydowana większość spośród tych rodziców (ponad 8 na 10) zawarła z dziećmi porozumienie odnośnie wydatków, które przybiera następujące formy: pytanie o pozwolenie przed każdym zakupem (60%), tygodniowy lub miesięczny limit wydatków (31%), wykorzystanie narzędzi kontroli rodzicielskiej…
Według badań konsumenckich[1] przeprowadzonych przez Ipsos 40% rodziców dzieci grających w gry, przyznaje, że ich podopieczni dokonują zakupów w grach. Zdecydowana większość spośród tych rodziców (ponad 8 na 10) zawarła z dziećmi porozumienie odnośnie wydatków, które przybiera następujące formy: pytanie o pozwolenie przed każdym zakupem (60%), tygodniowy lub miesięczny limit wydatków (31%), wykorzystanie narzędzi kontroli…
Jeszcze kilkanście lat temu gry wideo wydawały się sferą zarezerwowaną jedynie dla najwiekszych entuzjastów technologii oraz młodszej części społeczeństwa. W ciągu ostatnich 10 lat demografia graczy zmieniła się radykalnie, a to za sprawą wzrostu liczby graczy wśród osób, które z tego typu rozrywką miały do czynienia rzadko, tj. wśród kobiet w średnim wieku i osób…