01-205 Warszawa, ul. Młynarska 7zapytajogry.plinfo@spidor.pl

Category archive: Badania

Key Facts 2022

Z przyjemnością dzielimy się z Państwem najnowszym wydaniem wspólnego raportu Video Games Europe i EGDF – Key Facts „All About Games”, który obejmuje: dane demograficzne: kto gra, podział graczy ze względu na wiek, czas gry, płeć itd oraz dane rynkowe: wielkość rynku, zatrudnienie w branży, przychody, transmisje strumieniowe, e-sport… Ponadto zostały zaktualizowane informacje związane z…

EUROPEJSKI RAPORT BRANŻY GIER VIDEO 2020 jest już dostępny!

W 2020 r. w UE działało 4600 studiów #gamedeveloper i ponad 170 #gamepublishers. Łącznie firmy te zatrudniały 74 000 osób w UE (98 219 osób w Europie), a ich obrót w UE wyniósł 16,6 mld euro. 22% osób pracujących w branży gier video to kobiety. Polska, Włochy i Hiszpania przodują w kwestii równości płci. Branża…

Raport roczny „Better Internet for Kids 2021″ już dostępny

Z okazji Dnia Bezpiecznego Internetu ukazał się raport Better Internet for Kids. Rok 2021 był kolejnym w cieniu globalnej pandemii. Wiele dzieci i młodych ludzi zmuszonych było do nauki i życia towarzyskiego online, ponieważ codzienne życie zostało ponownie zakłócone przez obostrzenia i kwarantanny. Tegoroczny raport zawiera przegląd wielu działań podejmowanych przez podmioty i organizacje, które…

Kondycja Polskiej Branży Gier 2020

Kondycja Polskiej Branży Gier 2020

Zapraszamy do zapoznania się z najnowszą edycją raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. Jest to kompleksowy obraz rynku gier w Polsce zawierający badania konsumenckie oraz przegląd firm produkujących gry. Koordynatorem projektu jest Krakowski Park Technologiczny. Publikacja powstała przy współpracy z GRY-Online S.A oraz Polish Gamers Observatory. Raport powstał dzięki finansowaniu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Agencji Rozwoju Przemysłu oraz programu…

ROLA GIER VIDEO W CZASIE LOCKDOWN – RAPORT

Przedstawiamy raport Ipsos MORI, zlecony przez ISFE, przeprowadzony w I i II kwartale 2020. Celem badania było przyjrzenie się zachowaniom graczy podczas pandemii. Raport pokazuje, że gry wideo były ważnym wsparciem dla zdrowia psychicznego graczy, a także dla rodziców, na których spadł obowiązek wsparcia dzieci w procesie edukacji w czasie, kiedy szkoły były zamknięte. Konkluzje…

ISFE KEY FACTS 2019

ISFE KEY FACTS 2019

ISFE przedstawia trendy i dane dotyczące rynku oprogramowania rozrywkowego oraz graczy obejmujące cały rok 2018. Dane ISFE pochodzą z badań konsumenckich GameTrack i danych o sprzedaży gier Game Sales Data. Pełny raport do pobrania: https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2019/08/ISFE-Key-Facts-Brochure-FINAL.pdf

Warszawska Branża Gier – raport 2019/20

Warszawska Branża Gier – raport 2019/20

Oddajemy w Państwa ręce raport pozwalający jak najszerszemu gronu odbiorców zapoznać się z warszawską branżą producentów gier wideo i zrozumieć jej specyfikę oraz kondycję na tle światowego rynku gier. Opracowanie składa się z czterech komponentów. Pierwszy przybliża sukcesy warszawskich producentów gier w 2019 roku. Drugi zawiera przegląd warszawskich spółek z branży gier obecnych na Warszawskiej…

Warszawa – stolicą gier?

Warszawa – stolicą gier?

Czy Warszawa ma szansę stać się największym ośrodkiem produkującym gry wideo w Europie Środkowo-Wschodniej?Polecamy zapoznanie się z raportem zrealizowanym na zlecenie Miasta Stołecznego Warszawa, zawierającym obraz stołecznych firm zajmujących się produkcją gier. http://www.kpt.krakow.pl/…/raport2020_21x27_48p_pl_20200113… #warszawskabranzagier#videogamesindustry

85% RODZICÓW MA UMOWY Z DZIEĆMI DOTYCZĄCE WYDATKÓW W GRACH WIDEO

85% RODZICÓW MA UMOWY Z DZIEĆMI DOTYCZĄCE WYDATKÓW W GRACH WIDEO

NAJNOWSZE BADANIA GAME TRACK POKAZUJĄ, ŻE 85% RODZICÓW MA UMOWY Z DZIEĆMI DOTYCZĄCE WYDATKÓW W GRACH WIDEO     Zgodnie z badaniem GameTrack opublikowanym w tym tygodniu 85% rodziców, których dzieci robią zakupy w grach, zawarły umowy ze swoimi podopiecznymi. Jest to znaczący wzrost w porównaniu do ubiegłego roku (z 79% w 2018 do 85%…

Polish Gamers Research 2019

Tegoroczna edycja Polish Gamers Research po raz pierwszy została rozszerzona o komponent analizujący zachowania graczy w grupie docelowej 56-66 lat oraz porównanie ich z młodszymi graczami. Wyniki są bardzo interesujące i obrazują zmieniające się podejście do grania jako rozrywki uzależnionej od wieku graczy. Wyniki tegorocznej edycji wskazują też na to, że kobiety stanowią 47% graczy. Zmienia się także podejście rodziców do elektronicznej rozrywki,…

Menu