Jeszcze kilkanście lat temu gry wideo wydawały się sferą zarezerwowaną jedynie dla najwiekszych entuzjastów technologii oraz młodszej części społeczeństwa. W ciągu ostatnich 10 lat demografia graczy zmieniła się radykalnie, a to za sprawą wzrostu liczby graczy wśród osób, które z tego typu rozrywką miały do czynienia rzadko, tj. wśród kobiet w średnim wieku i osób…
Z przyjemnością informujemy, że w dniu 21 marca 2018 r. odbył się Dzień Nowych Technologii w Edukacji pod patronatem European Schoolnet. Organizatorem wydarzenia było Ministerstwo Edukacji Narodowej we współpracy ze Stowarzyszeniem Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego. W inauguracji Dnia Nowych Technologii w Edukacji wzięła udział p. Anna Zalewska Minister Edukacji Narodowej. Gości powitali także p….
Z przyjemnością informujemy, że w dniu 21 marca 2018 r. odbędzie się Dzień Nowych Technologii w Edukacji organizowany przez Ministerstwo Edukacji Narodowej we współpracy ze Stowarzyszeniem Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego. Wydarzenie odbędzie się w Zespole Szkół nr 1 w Piasecznie. Oficjalne otwarcie zaplanowane jest na godzinę 10:00. Gości powita Minister Edukacji P. Anna Zalewska,…
Wybitni badacze i naukowcy zabierają głos w sprawie aktualizacji przez Światową Organizację Zdrowia międzynarodowej klasyfikacji chorób. W artykule A Weak Scientific Basis for Gaming Disorder: Let us err on the side of caution, który pojawi się w The Journal of Behavioral Addictions szerokie grono uznanych na całym świecie ekspertów w dziedzinie zdrowia psychicznego wskazuje…
Branża gier wideo dba o większą przejrzystość i promocję odpowiedzialnego korzystania z gier. Branża gier z zadowoleniem przyjmuje inicjatywy związane z rozwojem systemów klasyfikacji wiekowej ESRB i PEGI w celu dodania nowych oznaczeń informujących rodziców i opiekunów o obecności ofert zakupu w grze. PEGI (Pan European Game Information) jest obecnie w trakcie opracowywania nowego oznaczenia, które będzie towarzyszyć obecnym 7…
Biorąc pod uwagę niedawne zainteresowanie mediów i regulatorów występującymi w grach loot boxami, chcemy jasno powiedzieć, że członkowie SPIDOR oraz federacji Interactive Software Federation of Europe są przekonani, że mechanika loot boxów w grach wideo nie ma cech hazardu. Loot boxy to występujące w grach pudełka zawierające narzędzia, cechy, artefakty, które umożliwiają graczom przyspieszenie procesu…
GRAJ BEZPIECZNIE – PORADNIK O GRACH WIDEO w którym znajdziecie: praktyczne wskazówki, jak wybrać grę dla swojego dziecka informacje o ustawieniach kontroli rodzicielskiej na konsolach Playstation, Xbox, Nintendo Switch opisy najnowszych gier na Playstation, Xbox, PC i Nintendo Zapraszamy do lektury! PORADNIK GRAJ BEZPIECZNIE
W domu codziennie z Internetu korzysta 93,4% badanych. Można więc przyjąć, że korzystanie z sieci wśród młodego pokolenia jest zjawiskiem powszechnym. Zdecydowana większość nastolatków deklaruje, że z Internetu korzysta w sposób regularny (jest w miarę możliwości stale on-line). Miejscem, gdzie nastolatki korzystają z Internetu w sposób regularny jest gospodarstwo domowe (80%). W szkole on-line pozostaje…
Społecznie sygnalizowane pozytywne, ale i negatywne konsekwencje rozwoju Web 2.0 oraz coraz dłuższej obecności dzieci i młodzieży w sieci spowodowały, że instytut badawczy Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa (NASK) we współpracy z Wyższą Szkołą Nauk Społecznych „Pedagogium” w Warszawie (WSNS) na zlecenie Rzecznika Praw Dziecka, żywo zainteresowanego problemem bezpieczeństwa dzieci i ochroną ich praw, podjęły…
IARC to przełomowy system klasyfikacji gier i aplikacji dostarczanych cyfrowo, dzięki któremu sklepy mogą wyświetlać znane i godne zaufania informacje o wieku i zawartości, odzwierciedlające lokalne standardy. Deweloperzy wypełniają jeden kwestionariusz, który natychmiast przypisuje oceny dla różnych terytoriów. Rodzice i inni cyfrowi konsumenci korzystają z informacji o ratingu lokalnym, który pomaga wybrać grę bądź aplikację.